目前,虛擬現實(Virtual Reality,VR)備受矚目,成為廠商聚焦的新興領域之一。VR會運用到的零組件十分廣泛,除了CPU和GPU外,各種傳感器也是重要組件。根據拓墣產業研究所(TRI)預測,2016年穿戴式設備總量將達1.12億臺,其中約1400萬臺為VR裝置;2018年預計VR裝置可增長到2200萬臺。
對硬件廠商而言,VR裝置最重要的參數就是顯示器分辨率和刷新率,分辨率決定影像畫面的細節度,而刷新率則決定用戶在使用VR裝置時的舒適程度。
由于VR需要讓用戶擁有不同視角的擬真感受,在圖像運算和處理上要求極高,因此在其內部的眾多零組件中,GPU最為關鍵。值得說明的是,對頭戴式VR而言,主要的圖像運算由后端計算機完成,所以這里的GPU指的是計算機里的顯示適配器,而戴在使用者頭上的頭戴式顯示器內部,則以裝配MCU和各類傳感器為主。
整體而言,GPU的核心頻率、內存頻率、像素填充率、材質填充率、浮點運算能力與光柵處理單元皆為重要的性能判斷指標,可以決定畫面是否流暢運行和使用者的互動體驗是否良好。高效能的核心頻率和內存頻率讓GPU運算更為快速,光柵處理單元是將3D立體圖形化為2D平面像素,而浮點運算能力則是決定物理運算能力,比如爆炸碎片的行進方式和角色衣服受風吹動的飄動方式等,皆屬物理運算的范圍。歸納VR在圖形處理時所需技術,可分為實時渲染和場景管控兩部分,其中實時渲染仰賴GPU運算能力,而上述如核心頻率和內存頻率等,皆會影響運算性能優劣,場景管控則牽涉較多的軟件算法,依靠CPU程度較高。
GPU技術因為門檻高,在獨立顯卡領域全球目前僅有兩家大廠NVIDIA和AMD從事開發;而在移動設備領域內,如Qualcomm和聯發科等應用處理器(AP)廠商,皆已將GPU整合進自家SoC中;此外,NVIDIA和AMD都在開發以GPU運算“場景管控”,未來極有機會大幅減輕CPU的運算量。
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